Top > 各種計算式

武器スキルの詳細は[[武器>装備/武器]]を参照。

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*各種計算式 [#je2d6232]
ここで説明する計算式は、基本的に小数点以下繰り下げ(会心率は小数点第2位以下繰り下げ)だが、細かい内部処理が不明なため、±1で近似出来るものとして考えて欲しい。~
なお、特に記述が無い場合、攻撃に関係する値(攻撃力、属性等)は攻撃側、防御に関係する値(防御力、耐属性等)は防御側の数値を用いる。

**能力値計算式 [#n77c7dfc]
-材質値~
 1. (装備品のATK・DEF)*α*1000/(レベル+20)^2-1000/(レベル+20)~
 2. (対戦時の装備品のATK・DEF)*α÷2.5-20~
隠しパラメータであり、装備ごとに固有の値を持つ。~
後述の装備品のATK・DEFの算出に使用し、いずれも切り上げで求める。~
武器・指輪はα=1、体部位の防具はα=2、手足部位の防具はα=4として計算する。~
部屋タイプを対戦にすると、装備品のLvが30に揃えられるので簡単に材質値を求めることができる。~
ちなみに正確に判定するためには、武器・指輪はLv12以上、体部位の防具はLv25、手足部位の防具はLv43以上である必要がある。

-装備品のATK・DEF
 (レベル+20)*((レベル+20)*材質+1000) /1000
レベルは現在の装備品のレベル。強化回数は性能には一切関係しない。~
※DEFについて材質と同様に体部位の場合は1/2、腕足部位については1/4にする。

-最大攻撃力
 (武器or指輪攻撃力)+(STRorINT÷2)

-最小攻撃力
 (武器or指輪攻撃力÷2)+(DEXorCON)
※但し、計算結果が最大攻撃力を超える場合、実際の最小攻撃力は最大攻撃力と同じ値を取る。

-会心率
--最大攻撃力>計算上の最小攻撃力の時
 武器CT補正
--最大攻撃力≦計算上の最小攻撃力の時
 (計算上の最小攻撃力÷最大攻撃力−1)*50%+武器CT補正
※武器CT補正:v5.00から実装された武器固有のクリティカル率の補正。現在ではこの値が下限となっている。
※武器CT補正:Ver.5.00bから実装された、武器固有のクリティカル率の補正。現在ではこの値が下限となっている。

--攻撃力期待値
※最大攻撃力または最小攻撃力が敵の防御力を下回った場合、この計算式では期待値が出せません。~
a=最大攻撃力、b=計算上の最小攻撃力、c=会心率、MIN(a,b)=aとbのうち小さい方を取る~
とするとき、
 (a+MIN(a,b))/2*(1+c*0.8)

--追撃・加撃・特殊称号の+○%~
上述の式の最大攻撃力、計算上の最小攻撃力をそれぞれ
 最大攻撃力:通常時の最大攻撃力*{1+(追撃・加撃・特殊称号補正の和)}
 計算上の最小攻撃力:通常時の最小攻撃力+通常時の最大攻撃力/2*(追撃・加撃・特殊称号補正の和)
 最大攻撃力:通常時の最大攻撃力*{1+(追撃・加撃・特殊称号補正の和)}
 計算上の最小攻撃力:通常時の最小攻撃力+通常時の最大攻撃力/2*(追撃・加撃・特殊称号補正の和)
に置き換えて計算する。~
また、物魔依存だけでなく、INT・DEX依存にも効果はある。

-防御力
 (防具防御力合計÷2)+(VITorMEN÷4)

-ポーション使用時HP回復量
 (Vit+Men)*6.55(Ver5.2xで6.25から変更)
※回復スキルも基本的には(Vit+Men)*倍率で回復量が決まる。

**ダメージ計算式 [#ba0bc2bd]
ダメージに幅がある場合、
 最小攻撃力≦ATK≦最大攻撃力
でランダム
-通常時
 (ATK-DEF)*倍率
-クリティカル時
 (ATK*1.8-DEF)*各種倍率

***各種倍率内訳 [#f31c1bae]
 (スキル倍率)*((1+種族)*エンチャント補正(物理) or (1-耐属性)*(1+属性)(魔法))

-スキル倍率~
スキル毎に設定された倍率~
詳細は[[各種武器詳細ページ>装備/武器]]のスキル欄などを参照
--ヒット数依存スキル~
ヒット数依存スキル(吹き飛ばしの武器・指輪スキル、及び一部のクラススキル)の場合、~
基本は上記と同じだが、スキル倍率がヒット数に応じて上昇する。計算式は以下のようになっている。
 スキル倍率=a+b√h
a:ヒット数に依存しない固定倍率。~
b:ヒット数に依存する係数。~
h:ヒット数。上限が存在するらしいが、具体的な値は不明。(100以上であることは確か)~
なお、ヒット数は中直前では無く、あたった時に表示されるヒット数で計算される。~
また、ヒット数に依存しない固定部分が存在しないスキルもある。(FS系)~
その場合、他と比べてヒット数に依存する係数が高めに設定されている。~

-種族(敵種族と同じ種族ステータスがある場合)
 (1+種族(%))
COLOR(red){物魔には影響しますが、魔法には影響しません。}

-属性武器・エンチャント・(魔法)~
詳細は[[クラス-エンチャンター>クラス/1次クラス#ENC]]を参照。概要は以下の通り。
詳細は[[クラス-エンチャンター>クラス/1次クラス#ENC]]を参照。概要は以下の通り。
--耐属性補正(攻撃対象の耐属性ステータスによる倍率)
 (1-敵耐性ステータス(%)※1)
--属性値補正(攻撃側の属性ステータスによる倍率)
 (1+属性ステータス(%)*等級補正※2)
--最終ダメージ
 元のダメージ*属性補正*耐性補正
※1 敵の耐性ステータスが0以上の場合半分として計算。プレーヤーに対しては通常通り。~
※2 エンチャントのランクによる。単・複で同じ。魔法は1で固定。~
※3 複合属性の場合は、構成する属性毎に属性補正と耐性補正を計算し、最終的に最大になるものが適用される。また、耐性補正に90%(爆氷雷砂)または60%(無)の補正が掛かる。~

-特殊依存スキル~
Dex,Intの場合は上の計算式のStr部分をこれに置き換える。~
クリティカル率も最大攻撃力と最小攻撃力から計算しなおす。~
ただし、エンチャントや属性武器で、 Dex,Intでの最大攻撃力<物魔平均*1.1 の場合、物魔平均*1.1が適用され、通常の物理スキルと差がなくなる。

物魔依存スキル(燈剣アイコン、赤剣or青剣アイコンの物魔時)は
 ((ATK+MATK)/2*1.1-(DEF+MDEF)/2)*各種倍率
クリティカル率も物魔平均*1.1となる。~
魔法と違い、種族も影響する。

特殊依存スキルの種類については[[装備/武器]]を参照。

-種族スキル
種族スキルで対応する種族に攻撃した場合、最終ダメージに一定の倍率がかかる。~
倍率がどの程度かは不明。

*コメント [#ca1ea5ea]

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