武器スキルの詳細は武器を参照。
各種計算式
ここで説明する計算式は、基本的に小数点以下繰り下げ(会心率は小数点第2位以下繰り下げ)だが、細かい内部処理が不明なため、±1で近似出来るものとして考えて欲しい。
なお、特に記述が無い場合、攻撃に関係する値(攻撃力、属性等)は攻撃側、防御に関係する値(防御力、耐属性等)は防御側の数値を用いる。
能力値計算式
- 最大攻撃力
(武器or指輪攻撃力)+(STRorINT÷2)
- 最小攻撃力
(武器or指輪攻撃力÷2)+(DEXorCON)
※但し、計算結果が最大攻撃力を超える場合、実際の最小攻撃力は最大攻撃力と同じ値を取る。
- 攻撃力期待値
※最大攻撃力または最小攻撃力が敵の防御力を下回った場合、この計算式では期待値が出せません。
a=最大攻撃力、b=計算上の最小攻撃力、c=会心率、MIN(a,b)=aとbのうち小さい方を取る
とするとき、
(a+MIN(a,b))/2*(1+c*0.8)
- 防御力
(防具防御力合計÷2)+(VITorMEN÷4)
ダメージ計算式
ダメージに幅がある場合、
最小攻撃力≦ATK≦最大攻撃力
でランダム
- 通常時
(ATK-DEF)*倍率
- クリティカル時
(ATK*1.8-DEF)*各種倍率
各種倍率内訳
(スキル倍率)*((1+種族)*エンチャント補正(物理) or (1-耐属性)*(1+属性)(魔法))
- スキル倍率
スキル毎に設定された倍率
詳細は各種武器詳細ページのスキル欄などを参照
- ヒット数依存スキル
ヒット数依存スキル(吹き飛ばしの武器・指輪スキル、及び一部のクラススキル)の場合、
基本は上記と同じだが、スキル倍率がヒット数に応じて上昇する。計算式は以下のようになっている。
スキル倍率=a+b√h
a:ヒット数に依存しない固定倍率。
b:ヒット数に依存する係数。
h:ヒット数。上限が存在するらしいが、具体的な値は不明。(100以上であることは確か)
なお、ヒット数は中直前では無く、あたった時に表示されるヒット数で計算される。
また、ヒット数に依存しない固定部分が存在しないスキルもある。(FS系)
その場合、他と比べてヒット数に依存する係数が高めに設定されている。
- 種族(敵種族と同じ種族ステータスがある場合)
(1+種族(%))
物魔には影響しますが、魔法には影響しません。
- 属性武器・エンチャント・(魔法)
詳細はクラス-エンチャンターを参照。概要は以下の通り。
- 耐属性補正(攻撃対象の耐属性ステータスによる倍率)
(1-敵耐性ステータス(%)※1)
- 属性値補正(攻撃側の属性ステータスによる倍率)
(1+属性ステータス(%)*等級補正※2)
- 最終ダメージ
元のダメージ*属性補正*耐性補正
※1 敵の耐性ステータスが0以上の場合半分として計算。プレーヤーに対しては通常通り。
※2 エンチャントのランクによる。単・複で同じ。魔法は1で固定。
※3 複合属性の場合は、構成する属性毎に属性補正と耐性補正を計算し、最終的に最大になるものが適用される。また、耐性補正に90%(爆氷雷砂)または60%(無)の補正が掛かる。
- 特殊依存スキル
Dex,Intの場合は上の計算式のStr部分をこれに置き換える。
クリティカル率も最大攻撃力と最小攻撃力から計算しなおす。
ただし、エンチャントや属性武器で、 Dex,Intでの最大攻撃力<物魔平均*1.1 の場合、物魔平均*1.1が適用され、通常の物理スキルと差がなくなる。
物魔依存スキル(燈剣アイコン、赤剣or青剣アイコンの物魔時)は
((ATK+MATK)/2*1.1-(DEF+MDEF)/2)*各種倍率
クリティカル率も物魔平均*1.1となる。
魔法と違い、種族も影響する。
特殊依存スキルの種類については装備/武器を参照。
- 種族スキル
種族スキルで対応する種族に攻撃した場合、最終ダメージに一定の倍率がかかる。
倍率がどの程度かは不明。
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