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武器スキルの詳細は武器を参照。

各種計算式 Edit

ここで説明する計算式は、基本的に小数点以下繰り下げ(会心率は小数点第2位以下繰り下げ)だが、細かい内部処理が不明なため、±1で近似出来るものとして考えて欲しい。
なお、特に記述が無い場合、攻撃に関係する値(攻撃力、属性等)は攻撃側、防御に関係する値(防御力、耐属性等)は防御側の数値を用いる。

能力値計算式 Edit

  • 材質値
    1. (装備品のATK・DEF)*α*1000/(レベル+20)^2-1000/(レベル+20)~
    2. (対戦時の装備品のATK・DEF)*α÷2.5-20~
    隠しパラメータであり、装備ごとに固有の値を持つ。
    後述の装備品のATK・DEFの算出に使用し、いずれも切り上げで求める。
    武器・指輪はα=1、体部位の防具はα=2、手足部位の防具はα=4として計算する。
    部屋タイプを対戦にすると、装備品のLvが30に揃えられるので簡単に材質値を求めることができる。
    ちなみに正確に判定するためには、武器・指輪はLv12以上、体部位の防具はLv25、手足部位の防具はLv43以上である必要がある。
  • 装備品のATK・DEF
    (レベル+20)*((レベル+20)*材質+1000) /1000
    レベルは現在の装備品のレベル。強化回数は性能には一切関係しない。
    ※DEFについて材質と同様に体部位の場合は1/2、腕足部位については1/4にする。
  • 最大攻撃力
    (武器or指輪攻撃力)+(STRorINT÷2)
  • 最小攻撃力
    (武器or指輪攻撃力÷2)+(DEXorCON)
    ※但し、計算結果が最大攻撃力を超える場合、実際の最小攻撃力は最大攻撃力と同じ値を取る。
  • 会心率
    • 最大攻撃力>計算上の最小攻撃力の時
      武器CT補正
    • 最大攻撃力≦計算上の最小攻撃力の時
      (計算上の最小攻撃力÷最大攻撃力−1)*50%+武器CT補正
      ※武器CT補正:Ver.5.00bから実装された、武器固有のクリティカル率の補正。現在ではこの値が下限となっている。
  • 攻撃力期待値 ※最大攻撃力または最小攻撃力が敵の防御力を下回った場合、この計算式では期待値が出せません。
    a=最大攻撃力、b=計算上の最小攻撃力、c=会心率、MIN(a,b)=aとbのうち小さい方を取る
    とするとき、
    (a+MIN(a,b))/2*(1+c*0.8)
  • 追撃・加撃・特殊称号の+○%
    上述の式の最大攻撃力、計算上の最小攻撃力をそれぞれ
    最大攻撃力:通常時の最大攻撃力*{1+(追撃・加撃・特殊称号補正の和)}
    計算上の最小攻撃力:通常時の最小攻撃力+通常時の最大攻撃力/2*(追撃・加撃・特殊称号補正の和)
    に置き換えて計算する。
    また、物魔依存だけでなく、INT・DEX依存にも効果はある。
  • 防御力
    (防具防御力合計÷2)+(VITorMEN÷4)
  • ポーション使用時HP回復量
    (Vit+Men)*6.55(Ver5.2xで6.25から変更)
    ※回復スキルも基本的には(Vit+Men)*倍率で回復量が決まる。

ダメージ計算式 Edit

ダメージに幅がある場合、

最小攻撃力≦ATK≦最大攻撃力

でランダム

  • 通常時
    (ATK-DEF)*倍率
  • クリティカル時
    (ATK*1.8-DEF)*各種倍率

各種倍率内訳 Edit

(スキル倍率)*((1+種族)*エンチャント補正(物理) or (1-耐属性)*(1+属性)(魔法))
  • スキル倍率
    スキル毎に設定された倍率
    詳細は各種武器詳細ページのスキル欄などを参照
    • ヒット数依存スキル
      ヒット数依存スキル(吹き飛ばしの武器・指輪スキル、及び一部のクラススキル)の場合、
      基本は上記と同じだが、スキル倍率がヒット数に応じて上昇する。計算式は以下のようになっている。
      スキル倍率=a+b√h
      a:ヒット数に依存しない固定倍率。
      b:ヒット数に依存する係数。
      h:ヒット数。上限が存在するらしいが、具体的な値は不明。(100以上であることは確か)
      なお、ヒット数は中直前では無く、あたった時に表示されるヒット数で計算される。
      また、ヒット数に依存しない固定部分が存在しないスキルもある。(FS系)
      その場合、他と比べてヒット数に依存する係数が高めに設定されている。
  • 種族(敵種族と同じ種族ステータスがある場合)
    (1+種族(%))
    物魔には影響しますが、魔法には影響しません。
  • 属性武器・エンチャント・(魔法)
    詳細はクラス-エンチャンターを参照。概要は以下の通り。
    • 耐属性補正(攻撃対象の耐属性ステータスによる倍率)
      (1-敵耐性ステータス(%)※1)
    • 属性値補正(攻撃側の属性ステータスによる倍率)
      (1+属性ステータス(%)*等級補正※2)
    • 最終ダメージ
      元のダメージ*属性補正*耐性補正
      ※1 敵の耐性ステータスが0以上の場合半分として計算。プレーヤーに対しては通常通り。
      ※2 エンチャントのランクによる。単・複で同じ。魔法は1で固定。
      ※3 複合属性の場合は、構成する属性毎に属性補正と耐性補正を計算し、最終的に最大になるものが適用される。また、耐性補正に90%(爆氷雷砂)または60%(無)の補正が掛かる。
  • 特殊依存スキル
    Dex,Intの場合は上の計算式のStr部分をこれに置き換える。
    クリティカル率も最大攻撃力と最小攻撃力から計算しなおす。
    ただし、エンチャントや属性武器で、 Dex,Intでの最大攻撃力<物魔平均*1.1 の場合、物魔平均*1.1が適用され、通常の物理スキルと差がなくなる。

物魔依存スキル(燈剣アイコン、赤剣or青剣アイコンの物魔時)は

((ATK+MATK)/2*1.1-(DEF+MDEF)/2)*各種倍率

クリティカル率も物魔平均*1.1となる。
魔法と違い、種族も影響する。

特殊依存スキルの種類については装備/武器を参照。

  • 種族スキル 種族スキルで対応する種族に攻撃した場合、最終ダメージに一定の倍率がかかる。
    倍率がどの程度かは不明。

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Last-modified: 2011-06-21 (火) 23:12:07 (4692d)